RISK VARIANTEN

* Drie Mijlen Eiland Risk * (Schmittberger)

Deze variante versnelt het spel, maakt het komisch en onvoorspelbaar.

Telkens er een dubbele vier, dubbele vijf of dubbele zes geworpen wordt is er een nucleaire ramp (een dubbele worp geldt enkel als de dobbelstenen van dezelfde kleur zijn).

De bovenste kaart wordt getrokken van de stapel en alle legers die zich op het grondgebied bevinden van de getrokken kaart worden uit het spel verwijderd.

Op deze plaats legt men nu een fiche om aan te duiden dat dit gebied nu woestenij is.

Voor de rest van het spel wordt elk leger die daar doorheen passeert gehalveerd (fracties vallen ook weg). Daartegenover staat dat het gebied niet meer meetelt voor bezitten van het ‘continent’. Wanneer een continent volledig woestenij wordt, kan geen enkele speler het controleren. Legers sterven niét af wanneer ze in een woestenij verblijven of eruit vertrekken.

Eén leger echter moet achterblijven net zoals bij het gewone spel.

Optioneel kan men bij een tweede nucleaire ramp voor een zelfde gebied, dit zien als een herstel, waarbij men slaagde in het opruimen van radioactief afval en straling. Het gebied wordt opnieuw een 'normaal' gebied.

Een andere optie bestaat hierin dat men niet in een ‘bestraalde’ zone mag blijven.

Speelt men het zo,dan moet er een ‘afslankingsregel’ bijgevoegd worden, waarbij de betrokken speler bij de aanvang van diens beurt (na het plaatsen van zijn legers), het leger gehalveerd wordt die in een besmette zone verblijft (afgerond naar beneden).

Eén enkel leger kan niet vanuit een woestenij aanvallen.

* Tactisch Nucleair Risk * (Schmittberger)

In plaats van random, frekwente nucleaire rampen voorziet deze regel meer strategie.

Na het plaatsen van zijn legers mag de speler kiezen af te zien van ‘aanvallen’ en een tactische nucleaire aanval uit te voeren. Hiervoor kiest de speler een kaart uit deze die hij reeds verdiende en het land op de gekozen (eigen) kaart wordt ge-nuked op dezelfde manier als hierboven beschreven (*drie mijlen eiland risk*). De speler mag dan tot slot van zijn beurt versterken volgens de normale regels.

* Revolutie Risk * ( Leon Atkinson)

Het idee bestaat hierin dat elke speler van een bepaalde ‘continentale’ afkomst is ( Europeaan, Aziaat, Noord-Amerikaan,...) en de mogelijkheid heeft om mensen die dààr te leven te overtuigen om in opstand te komen.

Bij het begin van het spel plaats elke speler een leger bij de lijst van continenten op het bord, om zo zijn ‘afkomst’ kenbaar te maken. Twee spelers mogen dezelfde ‘afkomst’ kiezen.

Bij het begin van elke beurt kan een speler kiezen een kaart te gebruiken om een opstand los te weken in plaats van aan te vallen die beurt. Hij plaatst zoals gewoonlijk zijn legers en dan onthult hij de kaart. De kaart moét de naam van een gebied hebben op zíjn continent.

Alle legers daar veranderen in het kleur van de speler en worden zijn eigendom.

Als bvb de blauwe speler 10 legers heeft in Centraal Amerika kan de rode speler die in zijn kleur veranderen als hij de passende kaart heeft.

Bedenking : Wellicht bedoelt de bedenker dat als bvb zwart 10 legers heeft in Peru en je als speler Zuid-Amerika als afkomst hebt, kan je door het uitspelen van Peru alle legers daar veranderen in je kleur. Het lijkt me weinig logisch dat je een totaal continent kan kleurwassen door het uitspelen van eender welke kaart van dit continent)

* Airlifts * ( ?)

Bij deze variante kan elk gebied eender welk ander gebied aanvallen, ook al is het niet aanpalend. Het aanvallende gebied verliest onmiddellijk de helft van zijn legers (afgerond naar boven), daarna verloopt de aanval als normaal. Wanneer de aanvaller de aanval afbreekt om een andere aanval te voeren (ook het aanvallen van hetzelfde gebied vanuit een andere plaats) wordt de ‘airlift’ gestopt en indien die opnieuw gelanceerd wil worden gaat dit gepaard met een opnieuw halveren van de resterende legereenheden (afgerond naar boven) vooraleer men kan aanvallen.

Variante : Slechts één ‘airlift’ per beurt mogelijk en/of bijkomende noodzaak is dat de speler in kwestie ook de kaart van het doelgebied bezit en kan uitspelen.

*Domination Risk * (Clements & Finberg)

Elke speler krijgt 20 legers (25 bij 3 spelers).

Vervolgens krijgt elke speler 5 gebieden gedeeld en worden de legers geplaatst (één voor één in beurtrol) Alle andere gebieden zijn neutraal en beschikken over 3 legers.

Deze gebieden verdedigen zich optimaal, maar kunnen niet aanvallen.

Elke speler heeft ook 5 doel-gebieden (openlijk). Na de setup krijgt elke speler 5 gebieden gedeeld (uiteraard erop lettend dat die verschillen van deze die men eerst gedeeld kreeg).

Om te winnen moet men de 5 doel-gebieden kunnen veroveren en gedurende 1 ronde kunnen in bezit houden.

* Amphibie-aanval * (Gagle et al)

Deze variante maakt het aanvallen langs een vaargeul (vaar-route) moeilijker. Het geeft het bord geografisch een betere trekje, maakt het makkelijker om de continenten vast te houden en maakt het zinvoller om grote garnizoenen te plaatsen op eilanden.

Voor de eerste 4 rondes van gevecht over eender welke zee-verbinding mag de verdediger een extra dobbelsteen gooien. ( ook al betekent dit dat hij er 3 moet/mag rollen ) .

Dit kan betekenen (als de aanvaller ook met 3 dobbelstenen werpt) dat er 3 legereenheden op het spel staan per gevechtsronde. Als de verdediger op alle drie de dobbelstenen verliest (nogal onwaarschijnlijk) en amper (nog) 2 legers bezit, verliest hij gewoon beide legers.

* Paranoia Risk * ( ?)

Bij deze variant worden enkel de missies gebruikt waarbij je een bepaalde kleur moet uitschakelen. De kleur-missies worden verdeeld onder de spelers (elk één). heeft iemand het eigen kleur ingedeeld,toont die het en wordt opnieuw alles gehusseld en herdeeld, tot er een succesvolle deel plaatsvindt. dwz. alle spelers moeten een tegenstander kapot krijgen.

Zodra één speler iemand uitschakelt is het spel over !

Denk wel goed na, het is goed om je ‘doel-kleur’ zoveel mogelijk te verzwakken, maar hou in het oog dat een ander kleur niet te drastisch aangepakt wordt, want dat kan in je nadeel uitvallen ... je moet ervoor zorgen dat alle anderen niet te zwak worden !

 

 

* Ridders en Kanonnen * (mbromber@wwonline.com)

De ridders kunnen een leger uit de dood doen herrijzen en het om het even waar op het continent plaatsen op een eigen gebied.

Zolang de ridder minstens één leger bij zich heeft, kan je de rode dobbelsteen gooien.

Gooi je een even getal, sterft er één leger naast de ridder. Gooi je oneven, kan je een leger plaatsen in dit continent op eender welk gebied dat je bezit.

Je moet evenwel wel aanduiden welke ridder zorgt voor het ‘herrijzen’.

De kanonnen kunnen een vijandelijk gebied beschieten , drie aangrenzende gebieden verwijderd van de plaats waarop het kanon zich bevindt. Het kanon moet minstens twee legers naast zich hebben op het gebied om te kunnen vuren. Het doodt één leger. Je rolt gewoon met één rode dobbelsteen en is het hoger of gelijk aan wat de witte dobbelsteen van de verdediger gooit, wordt één leger, gekozen door de verdediger vernietigd.

Bevindt er zich en ridder op het gebied dat het kanon aanvalt, moet de verdediger een extra witte dobbelsten gooien. (de normale aanvaller/verdediger privilegies gelden hier niet).

Er mogen drie krachten gebruikt worden per beurt, na de aanval, maar vóór je positie verstevigt.

*Virtuele Wereld Risk *

Essentieel, Risk met 2 borden. ideaal als de borden van verschillend type zijn om het ‘cheaten’ tegen te gaan. beide borden worden aan elkaar gelegd zodat de verbinding gevormd wordt door Kamsjatka aan de ene kant tot Alaska aan het ander bord.

De spelers krijgen dubbel zoveel legers gedeeld als normaal.

Zoals in het gewone spel ontvangt de speler die tijdens zijn beurt een gebied veroverde een kaart. In ‘virtuele wereld Risk’ is het zo dat een speler 2 kaarten ontvangt als hij tijdens zijn beurt in elke wereld een gebied verovert.

Daarvoor heeft elke speler twee sets kaarten. Hoewel de legers verdiend met de kaarten om het even waar geplaatst kunnen worden op eender welk bord, kunnen enkel kaarten van een zelfde dek tot een inwisseltrio gevormd worden. je kan geen kaarten swappen tussen de borden.

De legers worden geteld zoals bij normaal risk.

Een speler die erin slaagt een ander speler van een bord weg te spelen krijgt alle kaarten van die speler die tot dit bord behoren.

Wanneer een speler op de twee borden hetzelfde land heeft, kunnen de legers verschoven worden tussen de twee borden op een normale manier.

*Navy Risk *

1. ZEEMANOEUVERS (Biff, Woody, george en Neil)

Hierbij horen in totaal 40 schip-kaarten : 25 voor troepentransport en 15 voor speciale gebeurtenissen die de schepen op zee controleren.

1. Het spel wordt normaal gespeeld, maar mét introductie van de schip-kaarten.

2. Deze kaarten stellen de spelers in staat om van het ene land naar het andere te reizen via de oceaan.

3. Een schip-kaart moét telkens genomen worden mét de risk-kaart die men neemt bij het veroveren van een gebied.

4. Elke speler mag maximaal 3 van deze kaarten bij zich hebben zoniet moet een kaart weggelegd worden bij het trekken van een vierde.

5.Om een schip-kaart te mogen uitspelen, moet de speler over dat land beschikken (met de haven) en de corresponderende risk-kaart ook hebben om de haven in kwestie te gebruiken. Bvb. Wanneer een speler troepen wenst te verplaatsen van Madagascar naar Irkoetsk, moet de speler de risk-kaart ‘Madagascar’, het land bezetten en de betrokken riskkaart afgeven bij het spelen van de schip-kaart.

6. Wanneer een schip-kaart gespeeld wordt stelt het de speler in staat om eender welk aantal troepen op het schip te plaatsen voor zover het vervoer-vermogen toestaat. Deze troepen zijn nu ‘op zee’ en dat blijft zo tot de speler opnieuw aan de beurt is.

7. Een speler mag om het even hoeveel ship-kaarten uitspelen in één beurt, zodat hij/ zij in staat is tot drie schepen in zee te laten in één beurt door alle schip-kaarten in bezit uit te spelen.

8. Eens dat een vaartuig op zee is kan het vrij elk land met een haven op het bord aandoen, zelfs de afvaarhaven indien de speler dit wenst.

9.Wanneer de speler een schip-kaart speelt, moét hij de volgende beurt een haven aandoen.

Wanneer de boot een haven aandoet in een land dat de speler zélf bezet, worden de legers eraf gehaald en de schip-kaart uitgespeeld. Elk schip dat op zee blijft zonder een haven aan te doen zinkt automatisch en alles erop is verloren.

10. Wanneer een speler zijn legers wenst te verplaatsen van het schip naar de haven, gelden de gebruikelijke ‘gevecht-regels’. Is het aanvallend leger succesvol, dan landen de legers op het gebied en wordt de ship-kaart verwijderd. Wordt de aanval echter afgeslagen, dan mag het verdedigend leger het schip voor eigen gebruik nemen.

Scheepskaarten

12 vissersschepen : kunnen 3 legers vervoeren

6 fregatten : kunnen 5 legers vervoeren

4 destroyers : kunnen 8 legers vervoeren

3 vrachtschepen : kunnen 12 legers vervoeren

Speciale kaarten-Gebeurteniskaarten

1 x MUITERIJ-kaart : De speler kan eender welk schip en de legers erop onder controle nemen om een andere speler aan te vallen.

2 x BERMUDA DRIEHOEK : De speler kan een willekeurig schip laten ‘verdwijnen’ met verlies van de totale bemanning.

3 x VRESELIJKE STORM : De speler kan 3 legers van een schip naar keuze verwijderen,(mannen overboord)

4 x ZIEKTE : De speler kan een vaartuig verplichten 3 legers naar een land van de spelers’

keuze terug te laten keren.

5 x SPIONAGE : De speler kan eender welk vaartuig verplichten naar zijn afreishaven terug tekeren. Is die ondertussen in handen van iemand anders dan is het schip verloren.

Het succes van het uitspelen van deze kaarten wordt door de dobbelstenen bepaald.

Speelt iemand een kaart uit tegen een ‘schip’-eigenaar, dan daagt hij die uit met de dobbelstenen. Elke speler gooit met één dobbelsteen ; de hoogste wint en zodoende ís er een ‘gebeurtenis’ ofwel niet. Bij gelijke worp wordt opnieuw gedobbeld tot er een winnaar is.

kaarten : hier klikken om ze te downloaden

2.ZEEMANOEUVERS II

Er bevinden zich 3 oceanen op het ‘RISK’-bord : De Indische Oceaan ; De Stille Oceaan en De Atlantische Oceaan. Langs de kantlijn van het speelbord zijn er lengte- en breedtegraadlijnen. Wanneer een speler twee gebieden heeft die door lijnen verbonden worden (breedte- of lengtelijnen) ; vb. Zuid-Afrika en Argentinië / West Europa en Centraal Amerika / Japan en Verenigde Staten West/ Oost Afrika en Indonesië / Nieuw Guinea en Kamsjatka ... dan mogen ze deze vaartroutes gebruiken om troepen van het ene gebied naar het ander over te brengen.

De troepen die overgebracht worden moeten echter wél één ronde op zee blijven , waar ze op de lengte- of breedtegraad (dit wil zeggen dat de zeeroute gezien wordt als een territorium).

Wanneer ze zich op zee bevinden kunnen ze niet aangevallen worden door een vijandelijk leger. Wordt een haven echter ingepalmd, dan moeten de troepen op zee zich richten op het overblijvend territorium wanneer ze aan de beurt komen. Lukt dit niet, dan worden ze door de zee verzwolgen. Worden beide havens door vijanden ingepalmd terwijl je op zee bent, dan ben je een prooi voor de haaien.

* CIVILIZATION RISK * ( ?)

Eén territoriumkaart per continent wordt uit de risk-kaarten genomen :

- Noord Amerika : Verenigde Staten Oost

- Zuid Amerika : Argentinië

- Europe : Groot Brittanië

- Afrika : Zuid Afrika

- Azië : Japan

- Australië : Oost Australië

De kaarten worden geschud en elke speler krijgt er één van. Dit wordt dan zijn hoofdstad die hij kost wat kost moet verdedigen. Afhankelijk van de hoofdstad ontvangt elke speler het aantal legers die hij zou ontvangen mocht hij dit continent bezitten : vb. De speler in Australië krijgt 2 legers in Oost Australië geplaatst ; De Aziaat start met 7 legers in Japan. ; De Europeaan met 5 in Groot Brittaniê ; etc.

De Japanner is altijd de generaal ; dwz hij speelt laatst. De speler links van hem start en speelt als normaal.

De versterkingen worden op 1/3 berekend met minimum 1, niet 3. vb. Heb je 8 gebieden, dan krijg je 2 legers ; heb je 5 gebieden dan krijg je er slechts 1.

De rest van het spel verloopt als normale Risk.

*FANAAT RISK * (Martin Medena)

Start ven het spel : Verdeel de 42 gebieden gelijk onder de spelers. Elke speler krijgt 21 legers te verdelen over zijn gebieden, minimum 1 en maximum 4 op 1 gebied. Dit geldt voor 6 spelers ; in geval van 5 spelers krijgt elke speler 25 legers ; bij 4 spelers elk 30 en bij 3 spelers 35. Schud de kaarten en bepaal wie begint.

Een beurt : Bij het begin van eke beurt voegt de speler één leger bij elk ‘bonus-land’.

Een bonus-land is een land dat omringd is door eigen gebieden ; alle aangrenzende gebieden zijn dus in het bezit van de speler. De speler kan nu kiezen tussen legers bijvoegen of aanvallen.

Legers bijvoegen : De speler krijgt een aantal extra legers, gelijk aan het aantal bezette gebieden gedeeld door drie en naar beneden afgerond met een minimum van 3. Deze legers kunnen vrij geplaatst worden op de eigen gebieden, maar de speler mag geen legers verplaatsen.

Aanval : Verplaats van één of meer gebieden legers naar een aangrenzend gebied dat aangevallen moet worden. Verwijder één voor één de legers (geen dobbelstenen) tot er enkel nog legers zijn van één kleur. Na een aanval moet een land nog minimum één leger staan hebben, kan dus niet leeg zijn. De speler kan deze procedure herhalen voor meerdere aanvallen. Wanneer de speler een aanval heeft uitgevoerd, dwz minstens één leger heeft verloren, mag hij zijn legers verplaatsen. Elk legermag één grens oversteken. Na het verplaatsen van legers moet elk gebied wel minstens één leger bevatten. Na het verplaatsen van legers kan de speler niet meer aanvallen. Heeft de speler minstens één gebied veroverd, dan krijgt hij een gebiedskaart (riskkaart).

Gebiedskaarten : Deze kunnen gebruikt worden wanneer de speler dit gebied bezet. Voor een kaart met kavalerie krijgt de speler 8 legers ; voor een infanteriekaart 6 legers en voor een kanonkaart 4 legers. Deze legers moeten geplaatst worden op het op de kaart afgebeelde land.

Een speler mag om het even wanneer in het spel een gebiedskaart uitspelen, zelfs als een ander speler dit gebied aanvalt (om de aanval af te slaan) of na een aanval (om extra legers te ebben voor een verdere aanval). De gebiedskaart moet gemengd worden tussen de andere kaarten die opnieuw geschud worden. Je kan dus de zelfde kaart een volgende beurt opnieuw in je bezit krijgen.

Extra verbinding : Om Australië minder aantrekkelijk te maken is er een extra verbinding tussen Oost australië en Argentinië.